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Ezra / Bionic Orchestra

BIONIC ORCHESTRA 2.0
human beatbox & nouvelles technologies

Réconcilier l'homme et la machine, ré-insuffler de l'organique dans le mécanique : tel est le credo du beatboxer Ezra au travers de spectacles immersifs qui mêlent son "art des bruits" de bouche à des dispositifs interactifs. Pour son nouveau spectacle Bionic Orchestra 2.0, avec le soutien de l'Atelier Arts Science, il a développé une interface révolutionnaire. Récit d'une synergie entre l'artistique et le technique.

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Rewind. Dans une sorte de clair-obscur, le public commence à investir la salle. Progressivement, assis par terre sur des coussins ou avachis sur des sièges, les gens forment un cercle, à la manière d'une veillée. Au centre, les lumières forment un puits, délimitant le périmètre où se déroulera le spectacle. Le brouhaha s'estompe. Erzra — de son vrai nom Vincent Chtaïbi — rentre dans l'arène avec son complice L.O.S (Laurent Duprat). Ils se déplacent avec des gestes lents et calculés qui ne sont pas sans évoquer certaines figures du Taï Chi. Armé d'un smartphone, Ezra déclenche des boucles et des effets, tout en entamant un dialogue non-verbal. De leurs bouches sort une multitude de sons qui s'assemblent pour tisser une ambiance musicale rythmée et finalement "parlante". Au fil des tableaux, la trame de ce spectacle se densifie, se complexifie, pour nous entraîner dans une sorte de conte, de féérie numérique universelle, comme on a pu s'en rendre compte à Dakar l'été dernier, dans le cadre de la plateforme d'échange culturel Tandem, qui proposait la première version de Bionic Orchestra.

On le voit, Ezra est bien loin des codes du human beatbox. Cette pratique, lointaine descendante du scat cher aux jazzmen (Louis Amstrong en fût l'initiateur), s'est affirmée au départ comme un substitut instrumental "low cost" pour le mouvement hip hop naissant, puis le rap, avant de se constituer comme genre à part entière… Maître de cette discipline, Ezra s'est progressivement éloigné de ce creuset — après avoir aussi collaboré avec des artistes et groupes aussi divers que Kid Koala, Wax Tailor, Bauchklang, Camille, etc. Il adopte une approche plus transversale, utilisant le human beatbox comme objet, comme matière avec laquelle il travaille pour mettre en place des spectacles à visée plus globale qu'une simple performance vocale.

Cette translation vers des rivages plus artistiques et numériques s'est faite progressivement. Au son d'autres courants musicaux, et singulièrement des musiques électroniques portées par les labels Warp et Ninja Tune par exemple. Naturellement aussi, au gré de rencontres avec des développeurs / ingénieurs multimédia lors de ses études en "Image et son" à l'Université Paris-Est (Marne-la-Vallée). Techniquement enfin, en annexant et détournant des dispositifs comme les loopeurs des guitaristes pour en faire des outils lui permettant de jouer plus librement, en investissant pleinement l'espace scénique, et d'orchestrer — si ce n'est de "kidnapper", dans le bon sens du terme — le public qui devient ainsi également acteur du spectacle. C'est là toute la raison d'être de la Compagnie Organic Orchestra fondée en 2007 par Ezra, et des spectacles immersifs de "beatbox augmentée" qu'il propose avec toute son équipe, une vingtaine de personnes au total, regroupant notamment des développeurs, techniciens, éclairagistes, etc.

La nouvelle version de son spectacle, Bionic Orchestra 2.0, continue d'interroger le rapport homme / machine; thématique centrale de la démarche artistique d'Ezra. D'où l'importance aussi de la gestuelle, du corps qui doit s'harmoniser avec les artefacts technologiques. Plus narratif, ce spectacle débute ou plutôt s'anime sur du souffle avant de se déployer telle une parabole sur la vie et la destinée humaine, de l'âge de pierre aux nouvelles technologies. Désormais seul face au public, Ezra a donc cherché à sublimer ce rapport en augmentant aussi la scénographie de son spectacle en collaboration avec Maurice L’Ampoule, ainsi que l'aspect visuel avec Romain Tardy (AntiVJ + Aalto) pour des vidéo-projections qui "cadrent" l'espace tels des murs et fenêtres alvéolés comme les ailes d'une libellule géante…

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Ces motifs, inspirés du diagramme de Voronoï, un algorithme géométrique présent dans de multiples milieux naturels (sols craquelés du désert, feuilles d'arbres, forêts vues du ciel…), se retrouvent dans d'étranges origamis réalisés en bois et papier, éclairés par vidéoprojection, mais aussi par des lumières traditionnelles pour mettre en valeur les propriétés esthétiques du papier. Circulant dans l'assistance, ces artefacts "rétro-futuristes" permettent d'impliquer, d'immerger encore plus le public. Mais surtout, Ezra apparaît muni d'un gant qui lui permet de piloter tous les éléments audios et visuels de cette nouvelle mise en scène.

Au préalable, l'équation à résoudre était la suivante : trouver un dispositif qui permette de déclencher / contrôler des éléments sonores, visuels et scénographiques sans être assujetti aux contraintes des précédentes interfaces qu'il avait utilisées (pédale de guitare, manette de jeu, smartphone…). Une interface qui ne soit pas connotée comme l'est un iPhone, qui lui laisse une liberté de mouvement totale puisqu'il évolue à 360°. Une interface qu'il puisse, au sens strict, "incorporer" et qui soit presque "invisible" au regard du public. Pour assurer ce "contrôle transparent", intuitif et léger, garantissant en outre une situation d'immersion, plusieurs options mettant en œuvre des micro-LEDs et capteurs directionnels de lumière réagissant au mouvement ont été envisagées : casque, combinaison, lunettes…

C'est l'idée d'un gant qui s'est concrétisée. Bien sûr, lorsque l'on évoque une telle réalisation, il nous vient à l'idée les prototypes de Jaron Lannier, génie-visionnaire à dreadlocks, précurseur de la réalité virtuelle dès les années 80s. Depuis, le concept de "data glove" s'est affiné, mais, que ce soit pour les jeux vidéos, l'armée ou l'industrie nucléaire (au hasard…), il ne s'est pas encore généralisé. Pour élaborer son propre gant interactif, Ezra a donc tout repris de zéro. En se basant finalement sur un environnement technique assez simple (capteur de mouvement, hardware et logiciel open source).

Le "making of" de ce gant est une véritable histoire qui s'étire environ sur 2 ans en collaboration active avec l'Atelier Arts & Science  — structure mis en place conjointement par l'Hexagone, Scène Nationale Arts Sciences à Meylan, et le laboratoire Leti du CEA de Grenoble. Il a fallu tout d'abord discuter des besoins scéniques (mobilité, fluidité d'utilisation, etc.), rationaliser ce cahier des charges, en délimiter la faisabilité, faire des choix et trouver des solutions techniques appropriées avec les ingénieurs, construire et tester des prototypes.

Concrètement, ce gant a été conçu par toute une équipe de techniciens-chercheurs associés à l'Atelier Arts Science. À noter également que le développement de ce projet a aussi été soutenu par un financement participatif (en novlangue : crowdfunding) via KissKissBankBank, plateforme dédiée à la créativité et l'innovation. Au-delà de l'apport financier qui a permis de fabriquer les derniers prototypes du gant, cet appel a permis de mesurer l'écho, l'attente qu'il y avait autour de ce projet.

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Divisée en plusieurs périodes de résidence, cette synergie avec l'Atelier Arts Science a résolu, étape par étape, les différentes difficultés d'ordre électronique, informatique et mécanique. Ce dernier point s'avérant finalement le plus difficile à résoudre comme nous le confie Ezra qui a bénéficié d'un précieux accompagnement de la part de Dominique David; qui a joué en quelque sorte le rôle d'"ingénieur référent" et a permis de faire murir ce projet en résonnance avec son champ de recherche sur les technologies, le geste et les capteurs notamment. De même que Laurent Jouant, électronicien qui a travaillé sur la problématique d'intégration et de miniaturisation ou bien encore Séverine Jouanneau, ingénieure chargée d'élaborer de nouvelles batteries extra-fines.

Et, bien sûr, un gantier renommé en la personne de Jean Strazzeri qui a assuré la conception de ce gant "artisanal" (au sens noble du terme), ainsi que Laury Golliet pour la fabrication (graphisme, couture, intégration des éléments, etc.). Par ailleurs, le gant a été testé au fur et à mesure de son élaboration, notamment lors de workshops avec des étudiants de l'ENSCI (École Nationale Supérieure de Création Industrielle). Plus d'an et demi a été nécessaire pour mettre au point cet outil idéal, ergonomique, souple, fonctionnel, qui permet de contrôler, manipuler ou saisir des objets sans limitation d'espace et qui, a contrario d'une interface tactile par exemple, ne gomme pas la dimension humaine.

Au fur et à mesure des représentations et des derniers ajustements, Ezra découvre les multiples possibilités que lui offre ce gant interactif, l'intuitivité et la souplesse de jeu dont on parlait plus haut. Il re-découvre aussi la main comme premier et nouvel instrument au travers de cette interactivité intuitive, presque "naturelle" qui transforment le rapport à la scène et remodèlise l'expression corporelle. Au-delà, Bionic Orchestra 2.0, qui fut présenté pour la première fois début octobre 2013 à la Maison de la Musique de Meylan dans le cadre des Rencontres-i de la Biennale Arts Sciences, augure d'autres spectacles, d'autres envies et horizons artistiques comme la danse par exemple.

Le gant interactif laisse également entrevoir d'autres possibles, d'autres champs d'application, d'autres publics (contrôle domotique, handicap, etc.). Même si, on l'imagine bien, les futures créations d'Ezra et de sa Compagnie ne sauraient se limiter à une déclinaison autour de cette interface, même si la notion d'interaction et d'immersion reste au cœur leurs préoccupations, de nouvelles directions et matériaux ("papier augmenté") se font jour dans leurs activités annexes. L'implantation de la Compagnie au Mans (Ezra étant originaire de cette ville), dans un lieu désormais conventionné avec le Conseil Général de la Sarthe, devrait leur permettre d'explorer d'autres pistes en parallèle aux workshops qu'ils ont mis en place autour du beatboxing et des nouvelles technologies, des concerts pédagogiques et des résidences au sein de leur Laboratoire d’exploration de techniques et sciences du spectacle.

Laurent Diouf
publié sur Digitalarti.com, décembre 2013

> http://organic-orchestra.com